Markt voor videogames schrijft miljarden bij door corona
‘Opgesloten’ in hun eigen huis als gevolg van de coronacrisis, hebben mensen overal ter wereld de afgelopen tijd meer tijd en geld besteed aan videogames, zo blijkt uit een rapport van Simon-Kucher & Partners. De onderzoekers verwachten dat deze versnelling zal aanhouden, als onderdeel van het ‘nieuwe normaal’ in onze samenleving.
Samen met marktonderzoeksinstituut Dynata ondervroegen experts van Simon-Kucher & Partners meer dan 13.000 consumenten uit zeventien landen wereldwijd, met als doel meer zicht te krijgen op de ontwikkelingen in de videogamemarkt. De resultaten van het onderzoek beloven veel goeds voor de mondiale game-industrie.
Doordat in vrijwel alle landen tal van beperkingen zijn opgelegd (in reizen, activiteiten of publieke evenementen) zaten veel mensen de afgelopen maanden noodgedwongen thuis, met veelal een beperkt sociaal leven als gevolg. Hierdoor is voor veel mensen gamen een vervanger geworden van sociale interactie, omdat veel mensen nou eenmaal hunkeren naar competitie en samenwerking en virtuele omgevingen gebruiken om aan deze behoeften te voldoen.
De hoeveelheid uren die de afgelopen maanden is besteed aan het spelen van videogames is door de gevolgen van de coronapandemie enorm gestegen. ‘Casual gamers’ worden door de onderzoekers omschreven als individuen die wekelijks maximaal vijf uur gamen, terwijl ‘gamers’ tussen de vijf en twintig uur besteden aan videospelletjes. Degenen die meer dan twintig uur per week aan gamen besteden behoren volgens het onderzoek tot de categorie van ‘serious gamers’.
Het rapport laat zien dat de categorieën ‘gamer’ en ‘serious gamer’ tijdens de crisis qua omvang met 30% zijn gestegen, vermoedelijk doordat ‘casual gamers’ hun speeltijd tijdens deze periode hebben verhoogd. Van een aanzienlijk deel van deze gamers wordt verwacht dat ze ook na de crisis meer blijven gamen. In lijn hiermee verwachten de onderzoekers dat er na de coronacrisis 17% meer ‘gamers’ en ‘serieuze gamers’ zullen zijn.
De financiële omvang van de gamemarkt
Nick Zarb, partner bij Simon-Kucher, laat weten dat de piek in het aantal speeluren zich vrijwel zeker zal vertalen in meer uitgaven aan videogames. “Gezien de grotere hoeveelheid tijd die aan gaming wordt besteed, verwachten we dat consumenten meer bereid zijn om te investeren in hun nieuwe tijdverdrijf. Denk hierbij aan meer spelletjes aanschaffen of aan grotere aankopen zoals de nieuwste consoles die later dit jaar worden uitgebracht.”
Niet binnen alle regio’s groeit de gamemarkt even hard, wat volgens de onderzoekers onder meer komt door verschillen in coronamaatregelen. De VS kende bijvoorbeeld een betrekkelijk milde lockdown, wat leidde tot een gematigde groei van de Noord-Amerikaanse gamingsector. In de Aziatisch-Pacifische regio en in Latijns-Amerika, waar de lockdown-regels strenger waren, heeft de gamingmarkt een paar fantastische maanden achter de rug met een groei van meer dan 40%. De omvang van de EMEA-gamemarkt groeide met 34%.
Interessant is dat de gaminguitgaven zijn gestegen onder alle leeftijden (variërend van 13 tot 84 jaar oud). Volgens Lisa Jäger, media-expert en partner bij Simon-Kucher & Partners, is deze stijging van uitgaven aan gaming “een van de weinige lichtpuntjes in een wereldeconomie die flink is gehavend door de coronapandemie”.
“Covid-19 heeft een stimulerende rol gespeeld voor de game-industrie, het wereldwijde quarantainebeleid heeft bestaande trends versterkt, structurele veranderingen versneld en de populariteit van een toch al snelgroeiende industrie enorm vergroot. We verwachten dat tal van gamebedrijven dit jaar beter presteren dan ze van tevoren hadden voorspeld”, laat Jäger weten.
Het resultaat is dat de wereldwijde gamingmarkt tegen het einde van dit jaar naar verwachting een omvang van $170 miljard zal bereiken, waarmee eerdere prognoses met tot soms 50% worden overtroffen. Waar de stijging van jaar tot jaar eerder op 9% werd geschat om uit te komen op $160 miljard, verwacht Simon-Kucher nu dat de stijging zal uitkomen tussen de 12% en 15% als gevolg van de crisis. In Nederland gaat het nog harder. Simon-Kucher & Partners schat in dat er in de coronacrisis 41% meer aan gaming werd uitgegeven dan daarvoor.
Instappen in een groeiende markt
De rooskleurige vooruitzichten van de markt trekken bedrijven aan. In Nederland stapt bijvoorbeeld Talpa Network, het mediabedrijf van John de Mol, samen met het Nederlandse techbedrijf Azerion in de markt voor casual games. Dit zijn eenvoudige games die makkelijk te spelen zijn. Denk aan grote hits als Candy Crush, Wordfeud en Minecraft, maar er zijn ook vele duizenden onbekende spelletjes.
Veel van deze spellen zijn gratis in gebruik, wat bijdraagt aan hun succes. Uitgevers verdienen hun geld met reclame of betalingen voor extra’s binnen het spel, zogeheten microbetalingen. Als gevolg daarvan zijn het enkel de hele succesvolle games die lucratief zijn voor de bedenkers. Het grootste deel van de ontwikkelaars verdient bijna niets, maar accepteert dat gegeven bij het ontwikkelen van games.
Talpa Network en Azerion proberen het over een andere boeg te gooien. Zij hebben een abonnementsmodel geïntroduceerd (€4,99 per maand), afgekeken van Netflix en Spotify. Maar volgens Hong-May Cheng, partner bij Simon-Kucher & Partners in Nederland, staat dit verdienmodel in de gamingindustrie nog in de kinderschoenen. Hij betwijfelt overigens of het model kans van slagen heeft: “Casual games moeten het vooral hebben van het virale effect. Maar daarvoor is het belangrijk dat de games gratis zijn. Een abonnement kan dan in de weg zitten.”
Wel prijst hij het lef van de initiatiefnemers, want hiermee kunnen ze zich wel onderscheiden in een drukke markt. De bedenkers zetten vooral in op een reclamevrije omgeving die prettig is voor gamers, en geven hen en ouders de garantie dat er netjes wordt omgegaan met data, iets dat veel gratis gamingsites verzuimen.