Markt voor videogames blijft de komende jaren groeien
Videogames winnen nog altijd aan populariteit. Volgens berekeningen van PwC zullen de Nederlandse uitgaven aan de videogames groeien van €1 miljard in het afgelopen jaar naar €1,2 miljard in 2023.
Wie het heeft over kaskrakers denkt vandaag de dag al snel aan Marvel-films. Onlangs verbrak Avengers: Endgame het box office-record van Avatar door maar liefst $2,8 miljard in het laatje te brengen. Sommigen wijzen erop dat klassiekers als Star Wars en Gone With The Wind eigenlijk nog succesvoller waren, omdat ze met een inflatiecorrectie ieder meer dan $3 miljard opbrachten.
Al deze records verbleken echter bij dat van Grand Theft Auto V, de game die vorig jaar de titel in de wacht sleepte van meest succesvolle mediaproduct aller tijden. Met zo’n 90 miljoen verkochte exemplaren was GTA V goed voor een opbrengst van niet minder dan $6 miljard. Dit illustreert de enorme waarde van de videogamesindustrie.
“Videogames zijn een veel betere business dan [film]studio’s”, stelde KeyBanc-analist Evan Wingren in reactie op het record. “Games verkeren in de benijdenswaardige positie dat hun content interactief is, wat ze in staat stelt datagedreven inzichten op te doen en games en businessmodellen zo aan te passen dat spelers en bedrijven ervan profiteren.”
Battle royale
Het innovatiepotentieel dat zo wordt aangeboord draagt bij aan de voortdurende groei van de markt. Misschien wel de grootste vernieuwing van de afgelopen jaren is de razendsnelle opkomst van het zogeheten ‘battle royale’-genre, grootgemaakt door Fortnite. Het meest revolutionaire aan dit spel is niet zozeer de gameplay, als wel het businessmodel.
Fortnite is gratis te downloaden, inclusief de regelmatige updates. Wel worden gamers aangemoedigd om in-game aankopen te doen. Ze kunnen een ‘Battle Pass’ aanschaffen, waarmee extra features beschikbaar komen. Dit microtransacties-model heeft geresulteerd in een enorm betrokken en loyale community van spelers. Oudere concurrenten als Call of Duty en Battlefield stapten vorig jaar over op eenzelfde model en naar verwachting zullen vele anderen volgen.
Ook de populairste battle royale-game van dit jaar – APEX Legends – werkt met dit verdienmodel. Daarbij maakte uitgever EA ook gebruik van een andere nieuwe trend. Het gaf nauwelijks geld uit aan traditionele reclame. In plaats daarvan schakelde EA verschillende game-influencers in, zoals Tyler ‘Ninja’ Blevins, die het spel toonde aan zijn 15 miljoen volgers op game streaming-platform Twitch. Binnen een maand speelden meer dan 50 miljoen gamers het spel.
Van casual naar cloud
Gekeken naar de Nederlandse markt, is dit online/microtransacties-segment de komende jaren de snelste groeier, zo stelt PwC in zijn prognose. Tot 2022 zal het segment dubbele groeicijfers laten zien. Een andere pijler van de groei is het social/casual gaming-segment. Dit segment biedt – veelal via de smartphone – laagdrempelige spellen voor een massapubliek, met games als Bejeweled, Candy Crush en Angry Birds. Door marktverzadiging verwacht PwC dat de groei voor dit segment de komende jaren wel in de enkele cijfers zal blijven.
Traditionele games zijn voorlopig nog wel verantwoordelijk voor het grootste deel van de markt, terwijl de relatief bescheiden opbrengst van in game-reclame naar verwachting ongeveer gelijk blijft.
Kijkend naar ontwikkelingen voor de komende jaren ziet PwC met name de opkomst van cloud gaming als een veelbelovende innovatie. Met cloud gaming kunnen spelers games vanaf het internet streamen op elk gewenst device. Dit zal volgens de onderzoekers ook leiden tot een nieuw ‘super-casual’ gaming-segment, waarin het spelen van een kwalitatief hoogstaand spel net zo makkelijk wordt als het bekijken van een online video.
Microsoft lanceerde in oktober al de betaversie van game streaming-dienst ‘Project xCloud’ in de VS, UK en Zuid-Korea, en Google volgde de maand erop met ‘Stadia’ in verschillende regio’s, waaronder Nederland.