Business war game een effectief instrument voor betere besluitvorming

26 juli 2018 Consultancy.nl

Binnenkort vindt de Nederlandse editie van Connections plaats. Het evenement is de tegenhanger van de Amerikaanse en Britse versie waar diverse sprekers ingaan op het nut van serious gaming binnen besluitvorming. Connections NL richt zich voornamelijk op war gaming: spelvormen waarbij (militair) strategische besluiten kunnen worden getoetst, bijvoorbeeld in conflictsituaties.

Serious gaming wordt in toenemende mate gebruikt als instrument voor besluitvorming, het testen van scenario’s en de transformatie van de organisatie. Zelfs de meer traditioneel ingestelde werelden van de overheid en de financiële sector wagen zich langzaam maar zeker aan serious gaming.

Wat is serious gaming?

In de simpelste vorm is serious gaming een spel met een ander primair doel dan vermaak. Het voornaamste doel is dan bijvoorbeeld het nemen van besluiten, het vergroten van inzicht, het selecteren van opties of om een bepaalde situatie die zich kan voordoen, zoals een overname, alvast te oefenen in een veilige omgeving.

Binnen militaire organisaties zijn serious games al helemaal ingeburgerd; veel operaties en scenario’s worden geoefend met behulp van war games. In zijn boek ‘The Art of Wargaming’ beschrijft Peter Perla diverse toepassingen en stelt hij vast dat wargaming in de Verenigde Staten inmiddels tot ver buiten Defensie is verspreid. 

In het bedrijfsleven is er dan ook steeds meer belangstelling om de methodes van militaire strategische besluitvorming te gebruiken voor de eigen besluitvorming. Dit kan uitstekend door de inzet van war games. Veel games rond militaire operaties zijn geclassificeerd en moeilijk te vinden (laat staan te spelen als je ze eenmaal hebt gevonden), maar door de militaire metafoor actief te gebruiken worden strategische workshops doeltreffender en resultaatgerichter. Dit zit hem niet alleen in de terminologie, maar nog meer in de aanpak, sturing en begeleiding van de games. De games streven naar gedragen oplossingen (consensus) en het vergroten van de mentaliteit om problemen aan te pakken (one team – one fight’). Daarnaast beoogt de game ook verfrissend te zijn en mag er ook gelachen worden. Het is daarmee een welkome afwisseling van de traditionele heisessie. 

War Gaming is een effectief instrument voor betere besluitvorming

De impact van (war) gaming

Om de impact van war gaming te illustreren, volgt hieronder een korte samenvatting van een operatie gestart in 1942. Donkere dagen voor Europa en met name voor Engeland, waar de uiterst belangrijke aanvoerroutes over zee bedreigd werden door de Duitse U-boten. Onderzoeker Paul Edward Strong vertelt het verhaal van hoe een tiental jonge vrouwen met de inzet van war gaming het beslissende verschil wisten te maken. 

Als duidelijk wordt dat de U-boten aan de winnende hand zijn, bedenkt Captain Gilbert Roberts (een ervaren maar aan de wal gehouden marineman) ondersteund door een team van een tiental WRNS (Women Royal Navy Service, spreek uit ‘wrens’) een oplossing. 

Captain Roberts leert de WRNS in korte tijd de fijne kneepjes van het vak met behulp van een war game, dezelfde war game die later gebruikt zal worden voor het trainen van meer dan 5.000 commandanten van de escorte schepen in het beveiligen van vrachtschepen bij hun barre overtocht over de Atlantische Oceaan. De voorbereiding en uitvoering van deze war games zal door de genoemde WRNS worden uitgevoerd. De WRNS zullen daarbij de commandanten tot het uiterste testen, hen in de game-omgeving de ruimte geven om te falen en daarvan te leren, hen inzichten te geven in de dynamiek van beveiliging en hoe daarin succesvol te zijn.

Door het uitvoeren van deze games, door hun interactie met ervaringsdeskundigen (commandanten van de escorteschepen) en door hun houding van continu willen leren van inlichtingenrapporten, begrijpen de WRNS het vak van beveiliging tegen U-boten zo goed, dat zij tijdens oefeningen regelmatig aanvallen van de beste Britse onderzeebootspecialisten weten af te slaan. Dit vakmanschap vormt ook de basis van operationele analyses die de WRNS met behulp van diezelfde games zullen uitvoeren. In die analyses met games maken de WRNS de dynamiek in de competitie tussen U-boten en escorteschepen eenvoudig en helder zichtbaar. Ze slagen erin om op deze manier de ontwikkeling van nieuwe technieken en nieuwe gedragingen (tactieken) van de U-boten te voorspellen. Ze weten dit zo fenomenaal goed uit te voeren dat de innovatie door de Duitsers de Geallieerden niet verrast. Integendeel, vaak zijn ze al voorzien van nieuwe middelen en nieuwe strategieën om ook de nieuwe strategieën van de Duitse U-boten voor te kunnen zijn. 

Jaren later, na de bevrijding van Europa, als de archieven van beide partijen in dit conflict toegankelijk en met elkaar vergeleken kunnen worden, blijkt hoe groot de bijdrage van de WRNS is geweest aan het in leven houden van Engeland. De WRNS hebben er op cruciale momenten voor gezorgd dat de beveiliging van vrachtschepen steeds beter werd. Met name door de succesvolle inzet van games in training, analyse en innovatie. 

De deskundigheid van de WRNS en de manier waarop zij de games uitvoerden vormde een belangrijke schakel in het verbeteren van de operationele communicatie tussen de verschillende beveiligingsexperts van de Royal Navy. Denk aan experts op het gebied van inlichtingen, commandanten van escorteschepen, piloten van patrouillevliegtuigen, R&D staf, routeplanners en operationele staf op het hoofdkwartier van Western Approaches. De games werden op deze manier een spil in de samenwerking van de verschillende betrokken partijen. Een stimulans voor de effectieve en praktijkgerichte samenwerking in de onstuimige en woeste omgeving van de Atlantische Oceaan.

“De business war game is een game-vorm waarin drie stappen van een militair planningsproces worden gesimuleerd in een interactieve ééndaagse strategische workshop.”
– Leon Veenhuijzen en Swen Stoop

Waarom is dit verhaal belangrijk?

Het is op de eerste plaats een bijzonder verhaal en dat mag gedeeld worden. Daarnaast vertelt het veel over de rol, mogelijkheden en meerwaarde van (war) gaming in het begrijpen van complexe situaties en het opleiden van mensen om succesvol te handelen in die complexe situaties. Het laat zien dat de essentie van conflictsimulaties is gelegen in het beter begrijpen van situaties en beter te begrijpen hoe mensen omgaan met die situaties. Iets waar iedereen voordeel uit zou kunnen halen.

Het even herhalen van de spectaculaire resultaten van de WRNS is gemakkelijker gezegd dan gedaan. Maar er kan wel veel. Kijk bijvoorbeeld naar het verhaal van Erik Elgersma, werkzaam bij Friesland Campina, in het vakblad Supply Chain Magazine. Hij laat zien hoe Friesland Campina een vorm van conflictsimulatie toepast om het gedrag van andere marktpartijen te begrijpen en voor het ontwikkelen van marktstrategieën om de positie van Friesland Campina te verbeteren. De game-vorm van Friesland Campina is afgeleid van de business war game, waar enige tijd geleden al een artikel op Consultancy.nl over verscheen. 

De business war game is een game-vorm waarin drie stappen van een militair planningsproces worden gesimuleerd in een interactieve ééndaagse strategische workshop. In een onderlinge competitie proberen enkele teams de game-commandant (vaak de CEO) te overtuigen van de waarde van hun CoA’s (Courses of Action), en treden ze op als Red team om de zwakheden van de eigen organisatie bloot te leggen. Niet alleen veel leuker van de klassieke heisessie, maar volgens Erik Elgersma ook veel effectiever voor Friesland Campina. 

Een andere interessante vorm van war gaming die beschikbaar is gekomen voor het bedrijfsleven en de overheid is de matrix-game. In de oorspronkelijke militaire vorm nemen verschillende spelers, gebogen over een landkaart van het relevante gebied, over en weer besluiten, en reageren ze op elkaars acties. Het succes of de impact van die acties wordt door de spelers gezamenlijk aan de tafel bepaald, waarbij ook van belang is in hoeverre een speler een bepaald besluit kan en mag nemen.

De eerste matrix-games zijn inmiddels ook buiten de Defensiegebouwen verschenen. Zo waren de auteurs van dit artikel onder andere betrokken bij een matrix-game over de brexit en een game over de situatie in Catalonië. De spelprincipes en ontwerpfactoren van die games wijken niet wezenlijk af van de militaire varianten. Daardoor is het mogelijk zo’n matrix-game in korte tijd te ontwerpen op een wijze die past bij een specifiek probleem of situatie en het vrij snel daarna te ‘spelen’. 

Omdat de voorspellende waarde van een matrix-game vrij hoog is, kan het relevant zijn zo’n matrix-game diverse malen met verschillende spelers uit te voeren. Komen de uitkomsten overeen, dan is de kans groot dat een dergelijk scenario zich ook in werkelijkheid kan afspelen. Tom Mouat, game-expert en bedenker van diverse (semi-)militaire matrix-games zegt daarbij: “Experts predict what should happen, gamers (roleplayers) predict what will happen.” 

Meer weten tijdens Connections NL

Al vanaf 1993 worden kennis en ervaring rond war gaming gedeeld op Connections US. Later werd de kennisdeling-organisatie uitgebreid met Connections UK en sinds 2014 bestaat ook Connections NL. Meer informatie over Connections NL en de aankomende war gaming-conferentie is te vinden op de site van het seminar Connections-Netherlands 2018. Op de conferentie zijn professionals en ervaringsdeskundigen aanwezig, geven enkele key-note sprekers hun visie over de waarde van gaming en kan deelgenomen worden aan diverse (demonstratie)games. 

Over de auteurs: Leon Veenhuijzen is game-enthousiast en actief bij Delta Capita als consultant in de financiële sector. Swen Stoop is werkzaam bij de overheid en is daarnaast ontwerper en onderzoeker van conflictsimulatie en war games.